home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Xenosoft 2 / Xenosoft 2 (Game collection)(1994).iso / games / pairwar.arj / 1942 / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-11-21  |  8KB  |  201 lines

  1. 1942: THE PACIFIC AIR WAR
  2.  
  3. Machine Requirements:
  4. --------------------
  5.  
  6.    To run 1942: The Pacific Air War, you will need:
  7.  
  8.       1) A 386 SX processor (386 DX 33 MHz or higher recommended)
  9.       2) 570k free conventional memory
  10.       3) 1.5 Meg free EMS memory
  11.       4) 16 MB free hard disk space
  12.       5) Joystick or mouse
  13.  
  14. NOTE  - 1942: The Pacific Air War has not been
  15.         tested under Microsoft Windows
  16.  
  17. Design Changes
  18. --------------
  19.  
  20. During the ongoing playtest process, we made design adjustments
  21. that could not be included in the manual or technical supplements.
  22. The following is a list of these changes:
  23.  
  24.  
  25. 1. Autopilot
  26.    When flying in traning mode, the autopilot key will enable full
  27.    computer control of your aircraft.  The autopilot will land,
  28.    divebomb, and make torpedo runs.  We encourage you to use this
  29.    feature to learn how to perform difficult manuevers (such as
  30.    carrier landings!).
  31.  
  32.    When not in training mode, your autopilot will only takeoff,
  33.    maintain formation on the way to and from the target, and fly
  34.    your patrol route on CAP.  Landing, dogfighting, divebombing,
  35.    and torpedo bombing must be done by you.
  36.  
  37. 2. Kill Credits
  38.    Pilots are given credit for a kill based on the percentage of
  39.    damage they inflicted on the plane.  If two pilots damaged the
  40.    same enemy plane, the pilot who inflicted the most damage will
  41.    get credit for the kill.  So you may not receive credit for a
  42.    kill even if you are the last pilot to damage a plane.
  43.  
  44. 3. Ditching
  45.    Planes can be successfully ditched in the ocean.  You need to
  46.    hit the water at a very slow speed (stall the plane below 50 
  47.    ft.).  During a pilot career, ditching will be treated the same
  48.    as if you bailed out (you will be rescued, captured, or killed).
  49.    
  50. 4. Setting Cruising Altitudes
  51.    When a strike flies to a target, there is always a lead flight
  52.    that everyone else follows.  For mutual fire support reasons,
  53.    the flights in a strike stay close to each other until they
  54.    reach their target.  Because of this, you may only adjust the
  55.    cruising altitude of the lead flight.  All other flights will
  56.    automatically adjust their cruising altitudes to match.
  57.  
  58. 5. Freeing Up Hard Drive Space
  59.    If you wish to free some space on your hard drive, you can
  60.    delete animations from the game.  1942 will detect that the
  61.    animation files are missing, and continue to run normally
  62.    The following files (and ONLY these files!) are O.K. to
  63.    delete:
  64.  
  65.       OPEN.FLC    (1,563,324 bytes - 1942 title animation)
  66.       MPSLOGO.FLC (  794,272 bytes - MicroProse animation)
  67.       ANIM.CDF    (1,931,486 bytes - Carrier battle newsreels)
  68.  
  69. 6. Virtual Cockpit Padlock Feature
  70.    When you select the padlock feature from within the Virtual
  71.    Cockpit, 1942 will lock on the enemy plane closest to the center
  72.    of the screen.  The easiest way to padlock an enemy is to center
  73.    the virtual cockpit view and use the gunsight to line up the
  74.    enemy plane.
  75.  
  76. 7. Carrier Battle 3-D Engagements
  77.    If you abort out of a 3-D engagement before the mission is
  78.    completed, the computer will finish the attack as if you had
  79.    selected to observe.
  80.  
  81.    Keep in mind that, due to limitations in the number of planes
  82.    that can be represented in 3-D, damage from large strikes will
  83.    be a combination of the damage done in 3-D, and damage
  84.    calculated statistically.  Your performance in 3-D, however,
  85.    will have a limited effect upon the outcome of the statistical
  86.    damage.
  87.  
  88. 8. Realistic Flight Option
  89.    The difference between realistic and non-realistic flight modes
  90.    is quite significant.  We decided to combine all the realistic
  91.    and potentially irritating problems that a pilot faces into this
  92.    category.  The "purist" can select this mode to experience a 
  93.    more accurate simulation of air combat, while the casual gamer
  94.    can focus on the more "fun" elements.  Here is a list of probems
  95.    added in this mode:
  96.  
  97.    - Engine torque will effect flight.
  98.    - Planes will shake and break apart if flown too fast.
  99.    - Engines will overheat and burn up if kept at max power.
  100.    - Torpedos will fail if dropped at too high a speed or altitude.
  101.    - Arrestor cables will be limited to the rear 1/3 of carrier.
  102.  
  103. 9. Career Tailgunners
  104.    After much debate within the design team, we decided not to
  105.    allow you to enter the tailgunner during a career mission.  The
  106.    reason is that while you are in the tail gunner the computer is
  107.    flying the plane.  We feel that you must earn the points as a
  108.    pilot, not as a passenger.
  109.  
  110. 10. Japanese Radios (or Lack Thereof)
  111.    The Japanese usually preferred not to carry radios in their
  112.    aircraft due to their excessive weight.  Therefore, as a
  113.    Japanese pilot, you will not receive the radio messages the
  114.    Americans did in flight.
  115.  
  116. 11. Scuttling Ships in a Carrier Battle
  117.    When severely damaged ships slow a Task Group down to a degree
  118.    that is dangerous to the remaining ships, you should scuttle the
  119.    ship.  This was not an uncommon practice used to prevent the
  120.    enemy from capturing the ship.  You can scuttle ships in the
  121.    Damaged Ships option in the Taskgroup menu. Select a any
  122.    displayed ship to scuttle.
  123.  
  124. FUTURE FEATURES:
  125.  
  126. Our development philosophy during 1942 has been to create the best
  127. simulation of WW II air combat in existence.  We believe that these
  128. air battles were some of the most exciting battles of any kind in
  129. history, and an accurate representation of them would captivate
  130. your interest for quite some time.  In order to achieve this goal
  131. in only a year and a half, we were forced to leave some features
  132. out that we would like to add in the future:
  133.  
  134. 1. Modem play - we originally planned to have this feature in the
  135.    initial release, so we are offering it as a free upgrade during
  136.    the summer of 1994.
  137.  
  138. 2. Digitized sound - at present, 1942 does not contain digitized
  139.    sound.  We will be releasing an add-on product in summer or fall
  140.    1994 with extensive digitized speech included.
  141.  
  142. 3. More planes and more missions - we plan to release a scenario
  143.    disk fall 1994.  It will focus on US Army Air Corps and Japanese
  144.    Army air combat over New Guinea and the Phillipines.  We will
  145.    include 6 new planes and hundreds of new missions in this
  146.    scenario disk.
  147.  
  148. Technical Issues:
  149.  
  150. 1. Thrustmaster WCS Mark II Support
  151.    We have provided a configuration file for the WCS Mark II.  It's
  152.    name is 1942PAW.ADV.  Consult your Thrustmaster documentation
  153.    for instructions concerning how to upload this configuration.
  154.  
  155. 2. Tandy Keyboard Problems
  156.    If you are using a Tandy computer and are experiencing problems
  157.    with the game not properly responding to game keystrokes, the
  158.    'Alt' status of the keyboard has probably reversed.  That is,
  159.    pressing 'A' results in an 'Alt-A' keystroke and vice-versa.
  160.    To fix this problem, tap on the 'Alt' key until the status
  161.    reverses back again.  We apologize for the inconvenience, but
  162.    there seems to be something unique to the Tandy keyboard BIOS
  163.    that causes this problem.  Our playtesters using Tandy machines
  164.    report that this problem occurs infrequently and does not
  165.    significantly detract from the enjoyment of 1942.  We will try
  166.    to work with Tandy to solve this problem in a future update.
  167.  
  168. 3. Bootdisk Problems
  169.    In some Packard Bell computers, there may be a problem with the
  170.    standard Microprose bootdisk application and some memory
  171.    configurations. If you experience a lock up and you are using a
  172.    bootdisk made by the 1942 install program, alter the config.sys
  173.    file on the bootdisk from:
  174.    
  175.    Device=EMM386.EXE ramx=b0000-c400 /d=48 frame =e000 6800
  176.    
  177.    to (for DOS 5.0):
  178.    
  179.    Device=EMM386.EXE 2048 ram
  180.    
  181.    or to (for DOS 6.0 or later):
  182.    
  183.    Device=EMM386.EXE ram highscan
  184.    
  185.    If your hard drive is doublespaced, you are using the bootdisk,
  186.    and you experience a problem, please add the following line to
  187.    the end of the config.sys file on the bootdisk:
  188.    
  189.    Devicehigh= C:\DOS\DBLSPACE.SYS /move
  190.    
  191. ********************
  192. **** THANK YOUS ****
  193. ********************
  194.  
  195. Thanks to the following people who helped our playtest efforts:
  196.    Bob Abe    
  197.    Charlie Andaloro
  198.    Jim Hendry
  199.    Doug Whatley
  200.     
  201.